La guerre, c'est du sérieux

La guerre, c’est du sérieux, car elle implique en effet de tuer, mais aussi d’être susceptible de mourir. Contrairement à l’auteur qui n’aura aucune vergogne à envoyer des bataillons entiers au massacre (à l’instar des maréchaux de la Première Guerre Mondiale), le personnage n’est pas vraiment enclin à se sacrifier, sauf pour une bonne cause. C’est d’ailleurs un détail qu’un écrivain en herbe sera tenté d’ignorer : le moral. 
 
Les soldats combattent pour leurs proches, pour un peuple, pour un territoire, pour une certaine idée de leur nation ou de leur existence (la liberté par exemple), pour une idéologie religieuse, pour un patron qui paie bien (les mercenaires, très courants dans les temps passés). Néanmoins, ils ne se battent pas pour rien. À une époque médiévale, mieux valait avoir Dieu de son côté, quitte à envoyer une jeune fille sur les champs de bataille brandir l’étendard du bien. 
 
Dans un monde religieux, son propre camp est celui du bien et l’ennemi incarne systématiquement celui du mal. Tout est question de point de vue, ce qui amène à briser la pensée manichéiste d’une guerre (sauf si le bien est vraiment le bien et le mal réellement le mal, ce qui est courant en fantasy). Cependant, savoir Dieu derrière soi motive à se jeter sur l’adversaire qui lui, en revanche, doutera, et sera susceptible de reculer, voire d’être mis en déroute. 
 
Les raisons sont diverses mais une guerre repose toujours sur la confrontation d’un attaquant et d’un défenseur. Tout en sachant qu’il s’avère plus facile de se défendre que d’attaquer. Le défenseur joue sur son terrain, et bénéficie de fortifications et d’une parfaite connaissance de la région, ainsi que d’un soutien de la population locale et d’un approvisionnement aisé. Que l’agresseur ou le défenseur se mette le peuple à dos et leur vie s’en compliquera d’autant (sauf à ce que des créatures démoniaques s’en fassent leur repas…). 
Supposons qu’une horde de zombies se précipite sur une contrée humaine ; supposons que ces mêmes humains ont été prévenus et ont eu le temps de s’organiser ; pensez-vous qu’ils ne tenteront pas tout pour leur résister ? 
Un château se construit rarement au beau milieu d’une plaine, mais plutôt sur une position élevée, voire sur un promontoire abrupt, et à défaut, il possèdera des douves suffisamment profondes pour ralentir la progression ennemie (le but des défenseurs étant de ralentir, et d’épuiser l’assaillants jusqu’à ce qu’il renonce, ou qu’arrivent des renforts alliés). Les entrées présenteront les mêmes difficultés, et un zombie ne réfléchissant pas, il ne pensera pas à appliquer une tactique quelconque, il foncera droit devant et s’entassera sous les mâchicoulis des remparts, qui les arroseront de roches et de poix bouillante. 
Le zombie possède des forces mais également des faiblesses que vous devrez déterminer avant de construire le déroulé de votre bataille. À vous de trouver le juste équilibre entre le péril qui menace vos héros et les solutions qu’ils mettront en œuvre pour s’en sortir, sans commencer à se faire laminer comme les derniers des crétins pour finalement remporter la victoire grâce à un rebondissement génial. 
Aucune troupe, par exemple, ne se déploiera devant les murs de sa forteresse. Autant s’abriter sur les chemins de ronde et arroser l’ennemi de projectiles. Au Moyen-Âge, les batailles en rase campagne étaient rares et la guerre se résumait généralement à une succession de sièges, c’est-à-dire à l’affaiblissement d’une place forte avant de la prendre par un assaut ou la reddition. Cela n’est guère palpitant en fantasy où le but est de provoquer la rupture de l’adversaire afin de dynamiser l’intrigue. 
 
Si un siège est un problème d’approvisionnement, une bataille en rase campagne fait appel à d’autres facteurs plus variés. La météo joue toujours un rôle évident. On se souvient de ces chevaliers embourbés sur la plaine d’Azincourt. J’avoue néanmoins que des elfes qui remportent la victoire face à de vilains gobelins grâce à une tempête inespérée n’a pas grand-chose d’épique. 
Le choix du terrain revêt aussi son importance. Combattre en descente plutôt qu’en montée, avoir le soleil dans le dos plutôt que dans les yeux, protéger ses flancs grâce à une paroi abrupte, cacher le gros de la troupe dans la forêt, exploiter les goulots d’étranglement… 
Dissimuler l’étendue de ses forces est une tactique comme une autre pour gruger l’adversaire, mais reste à double tranchant. Être confronté à une troupe en apparence réduite peut donner des ailes à l’assaillant et l’amener à tout balayer, comme un étalage de puissance peut l’impressionner et peser sur son moral. 
Exploiter les goulots d’étranglement consiste plus généralement à combattre l’ennemi en le fragmentant, surtout lorsque l’on est en infériorité numérique. Mieux vaut se battre à 1 contre 1 plusieurs fois qu’à 1 contre 3 dans un affrontement global. Tout est bon pour prendre l’avantage malgré les évidences. Tendre une embuscade à une armée en déplacement fera d’importants dégâts, comme de s’attaquer à des soldats qui campent, et qui ne s’attendent pas à guerroyer avant le lendemain. 
Le renseignement est sûrement aussi capital que le déploiement de forces. Savoir où est l’ennemi, ce qu’il fait, quand il va agir et comment, offre un avantage décisif, d’où l’utilisation d’espions, de guetteurs, d’éclaireurs. Lorsque l’on sait que l’adversaire approche, on se prépare à le recevoir. 
Autre facteur : la fatigue. Une troupe qui a longuement marché est moins vaillante qu’une armée fraîchement reposée, et correctement nourrie. Cependant, quelques coups de fouets sont censés remettre tout le monde dans le droit chemin. 
La logistique a aussi son rôle à jouer, même si des soldats en campagne se sustenterons sur les réserves des paysans ou en pillant les villes conquises. Une armée ne progresse pas seule. Elle est suivie d’une cohorte qui assure sa viabilité : munitions, nutrition, carburant, etc… Sans elle, sans cette logistique, l’armée n’ira pas bien loin. La question ne se pose pas de la même façon en territoire allié, où les soldats joindront en quelques jours maximum leurs places fortes où se ravitailler et se reposer. La logistique détermine d’ailleurs la capacité d’une armée à se projeter en territoire ennemi. D’où l’importance par exemple d’un porte-avions ou d’aéroports dans les pays alliés pour déployer l’aviation et appuyer les troupes au sol. 
 
Prenez également en compte l'aptitude de l’host à manœuvrer, et plus généralement à s’organiser et à se coordonner. Souvenez-vous d’Azog durant la bataille des cinq armées qui communique ses ordres à ses troupes depuis une hauteur et grâce à des drapeaux (comme sur les bateaux d’ailleurs). Faut-il encore que ses lieutenants arrivent à les appliquer sur le terrain et que les soldats soient entraînés à bouger en même temps. Et cela n’est pas si évident qu’il y paraît. 
Pour pivoter, les guerriers à l’intérieur du cercle marchent moins vite que ceux à l’extérieur qui doivent accélérer le pas, afin que tous se présentent devant l’adversaire en même temps, et surtout pas en décalage. L’expérience, l’entraînement, sont ici comme partout essentiels. 
Les chevaliers du Moyen-Âge agissaient chacun pour soi, pour sa gloire et son honneur, et une charge pouvait se précipiter parce qu’un énergumène un peu trop téméraire voulait en découdre. 
Imaginez un champ de bataille où tout le monde arbore un équipement similaire, et vous comprendrez la nécessité d’avoir des bannières ou de pousser des cris de ralliement dans une mêlée. 
En outre, un général qui donne ses ordres depuis l’arrière, et qui profite ainsi d’une vision globale du champ de bataille, n’est pas devant ses hommes à les galvaniser. Le trouffion de base sera moins motivé à se lancer à l’assaut si la personne qui l’y incite reste « planquée » derrière lui. 
 
N’oublions pas l’équipement. Le seigneur évitera de dévoiler volontairement une partie de son corps. Dans les films, le spectateur a besoin de voir le visage des acteurs qui ainsi font leur jeu (d’acteur). Dans la réalité, il ne se passera pas d’un casque ni d’un bouclier, qui lui épargneront une flèche perdue ou un coup de lame qu’il n’a pas vu venir. Il serait en effet idiot de se faire couper un bras faute d’avoir mis une épaulière. 
La technologie des armes est aussi déterminante que leur maniement, et conditionne les protections des soldats ainsi que la construction des forteresses et des moyens défensifs en général, mais également la tactique adoptée. Un mousquet n’a pas la même utilisation qu’un arc ou une arbalète, comme une lame en bronze ne résistera pas face à une épée en fer. Un canon est plus efficace contre de hauts murs, qui sont néanmoins plus difficiles à escalader pour les assaillants. 
 
Les personnages ne vont pas à la guerre pour mourir mais pour vaincre, qu’importe le camp. Ils feront tout, absolument tout, pour atteindre ce but et éviter d’être précocement tués. Deux volontés contradictoires s’affrontent jusqu’à la déroute ou l’élimination de l’une d’elles. Pensez toujours à pousser cette logique à son paroxysme tout en offrant la possibilité aux héros de l’emporter. Toutefois, cette opportunité ne doit pas découler d’une carence de l’ennemi ou d’un coup de chance, mais d’une tactique ou d’une initiative particulièrement intelligente ou courageuse des alliés. 
Une pluie décisive ne sera acceptable que dans la mesure où elle n’est pas le fruit d’une intervention divine illégitime (un deus ex machina) mais d’une prévision du héros qui aura résisté jusqu’à sa survenue. 
 
Ne perdez pas de vue que l’objectif de cet article n’est pas de faire de vous un expert militaire – la lecture de livres ou de magazines (dont l’excellent « Science et Vie - Guerres et Histoires ») y pourvoira – mais de vous amener à considérer un affrontement dans toutes ses dimensions afin de lui conférer davantage de crédibilité ou de vraisemblance et d’enrichir vos scénarios. 
 
Enfin, je voudrais terminer par ce conseil : faites toujours vivre au lecteur la bataille de l’intérieur, et non en simple spectateur. 

Publié par Alexandre BORDZAKIAN le 15 avril 2022
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