La Grande Menace des Robots

 
de Steve Jackson


 La Grande Menace des Robots est un Livre dont vous êtes le héros (collection Folio Junior, éditions Gallimard) écrit en 1986 par le réputé Steve Jackson, concepteur de la série des Défis Fantastiques avec Ian Livingstone, et notamment du premier d’entre eux, Le Sorcier de la Montagne de Feu. Le titre ne date en effet pas d’hier mais je l'ai ressorti de ma bibliothèque puisque, alors pré-adolescent, je n’ai jamais réussi à en venir à bout. Souhaitant réparer cette injustice, je me suis replongé dans cette aventure épique. 
 
Vous êtes donc un Thoronien, de Thoronie. Tous vos compatriotes sont plongés dans un profond sommeil, ce qui a permis aux méchants Kalazariens, vos voisins expansionnistes qui « rêve[nt] depuis la nuit des temps de s’approprier les richesses de [votre belle contrée] » (p.25 pour les curieux), d’envahir votre pays. Bien évidemment, il vous appartient de mettre un terme à cette invasion, vous qui n’avez pas sombré dans la léthargie générale, sans que je trouve la raison du pourquoi du comment à cette énigme. 
 
Vous parcourez votre Thoronie natale non pas à pied mais en robot, d’où la grande originalité de ce titre. D’ailleurs, La Grande Menace des Robots est la mauvaise traduction de Robot Commando dans la mesure où les robots ne sont pas vos ennemis, mais des moyens de locomotion comme un autre dénués d’une intelligence autonome. Chaque engin à ses spécificités – défense, attaque, bonus, déplacement aérien ou terrestre, transformation – en plus des vôtres lorsque vous n’êtes pas à bord de l’un d’eux. Et cette armure ne sera pas de trop face aux dinosaures qui peuplent la Thoronie car oui, ptérodactyles et autres tricératops font partie de votre quotidien et côtoient les technologies les plus évoluées.


 
Le concept se résume à visiter les villes de Thoronie – Industria, Jungleville, Port-Tempêtes, la Cité des Cultes, Villegardes (accessible grâce à un code), Grand-Savoir, Ludis, et la capitale Thoron – où vous tentez de solutionner le problème de votre pays. Leur nom est suffisamment évocateur pour que vous sachiez à l’avance où vous mettez les pieds (Ludis, mot construit sur ludique, est la cité des jeux pour ceux qui avaient un doute). Bien entendu, Grand-Savoir apparaît comme la destination la plus indiquée, puisque vous y dénicherez la plupart des connaissances utiles à votre mission. 



C’est ainsi que j’ai confectionné un produit censé réveiller la population. Mais sa dilution dans l’atmosphère à l’occasion d’une tornade (à Port-Tempêtes, évidemment) se révélera insuffisante. Une alternative consistera à dévaliser la banque et à s’enfuir, ce qui n’est guère salué par l’auteur. Quelques morts violentes mettront également fin à l’aventure. 
 
Pour le moment, je cherche, dépité après mon précédent échec, une autre solution que le réveil des Thoroniens. Le tyran des Kalazariens, Leish, a installé son quartier général dans la capitale. Mon périple s’achèvera là-bas. À Grand-Savoir, centre névralgique du jeu, j’apprends dans le musée qu’une coutume m’autorise à provoquer le tyran en duel, ce qui me permettra de prendre sa place. Cette découverte m’a aussitôt mis à l’oreille et j’ai compris où l’auteur voulait en venir. Inutile de réveiller tout le monde, ce qui d’ailleurs est impossible, je courre affronter mon adversaire. 
Mais pour l’approcher, je dois d’abord posséder une cape d’invisibilité. Ce genre d’objet, plutôt connoté fantasy, Seigneur des Anneaux, Harry Potter, m’a surpris. Steve Jackson aurait pu opter pour une approche furtive. Au contraire, il expédie l’intrusion au cœur du dispositif ennemi. Elle n’est pas compliquée à trouver, faut-il cependant éviter de s’en servir préalablement (et oui, le héros ne sait pas comment l’éteindre !). Je déniche un premier indice à Ludis qui m’envoie quérir le précieux artefact à Grand-Savoir. 
 
Finalement, je bats Leish lors d’un combat officiel, et je sauve la Thoronie. Et je rétablis une injustice de jeunesse. La boucle est bouclée. Je peux mourir tranquille. En attendant, je m’offre une rapide analyse afin de conclure en beauté ce livre-jeu. 

Le concept de robot est novateur et très amusant grâce aux différentes configurations. Il diversifie les affrontements et les possibilités d’exploration. Le joueur se sent franchement vulnérable dès qu’il en sort. 
Le système est assez libre : le personnage peut voyager à sa guise d’une ville à l’autre, sauf dans la capitale, qui marque la fin du voyage. Quand je retourne dans un lieu, le scénario varie légèrement, et la présence des Kalazariens se fait de plus en plus pressante et nombreuse. Mieux vaut revêtir leur uniforme et dénicher le mot de passe pour éviter les combats, d’autant que le jeu ne prend pas en compte le fait de se déplacer avec l’un de leurs robots.

Malgré ces atouts, je comprends aujourd’hui pourquoi, à l’époque, je n’en voyais pas le bout. L’introduction nous oriente clairement vers le réveil de nos compatriotes. Or celui-ci est un leurre. On découvre plus ou moins tôt que l’unique issue réside dans le duel avec le tyran Kalazarien. À condition d’être muni de cette information (qui se trouve à Grand-Savoir), il n’existe aucune autre alternative crédible. Et si vous ne visitez pas le musée en un seul passage, vous ne pourrez plus y revenir ensuite, et vos efforts ultérieurs pour remporter la victoire seront dès lors réduits à néant. Vous risquez de tourner longtemps en rond avant de vous apercevoir de votre erreur. 
En général, La Grande Menace des Robots ne vous aide pas beaucoup. Il énumère les différents éléments en se gardant bien trop souvent de vous aiguiller sur la piste à suivre. Les descriptions se contentent de planter le décor, et le style n’a rien de littéraire. À vous d’effectuer la démarche intellectuelle. Et ce qui se révélera évident pour un adulte demeurera obscur pour un enfant. Si, par exemple, le récit indique que des dinosaures sont attroupés autour d’un objet métallique, suggérant de vous en emparer, personne ne vous préviendra que la capitale Thoron, outre d’abriter le quartier général du grand méchant tyran, est une destination sans retour.  
Parallèlement, le scénario s’avère très basique, dénué de réelles surprises ou d’un quelconque rebondissement. Certes, la liberté de déplacement entre chaque ville limite l’essor d’une narration. Mais Steve Jackson aurait pu proposer des explorations plus fouillées plutôt que de s’en tenir à visiter les trois salles d’un bâtiment ou les deux rues d’une cité avant de tomber sur une petite interaction. L’infiltration du quartier général Kalazarien se règle en un paragraphe. En définitive, la cape n’est pas indispensable, ni l’épée de l’État (qui s’obtient avec la cape, mais qui vous facilite juste le combat final). En outre, cet ultime duel ne s’effectue pas à bord d’un robot, ce qui constituait pourtant l’intérêt de ce livre-jeu.
 
Alors est-ce un tort si, dès le passage au musée, vous pouvez foncer vers la victoire ? Si le reste du jeu n’est qu’un divertissement stérile, sauf à récupérer des points, ou à en perdre ? Le but d’un tel livre consiste à s’amuser, et celui-ci nécessite finalement plusieurs lectures. En cela, il remplit son objectif : vous faire passer du bon temps. Toutefois, si l’augmentation de la présence ennemie est bien rendue, si le système des robots est jouissif, le scénario se révèle bien triste, l’exploration guère passionnante, et la fin pour le moins expéditive. Dommage. 

Publié par Alexandre BORDZAKIAN le 10 juin 2019
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